제목 | GeForce 8800 GT와 HD 3870 성능비교!! | ||
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작성자 | 박창범 () | 조회수 / 작성일 | 7699 / 2007-12-10 13:50:18 |
그동안 많은 유저들은 GeForce 8600 / Radeon 2600 과 GeForce 8800 / Radeon 2900사이를 메워줄 진정한 미드레인지 그래픽 카드를 갈망하였다. 128-bit 와 320 ~ 512-bit의 사이의 메모리 대역폭을 가진 그래픽 카드가 나오기를 간절히 바랬던 것이다. 그런 목마름으로 인하여 지금까지도 X1950과 같은 256-bit를 지닌 구 세대의 그래픽 카드들이 지금까지도 꾸준히 팔리고 있는 것이 그 증거라고 할 수 있겠다.
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nVIDIA의 G92 코어(좌)와 ATI의 RV670 코어(우)
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그렇다면 실제 성능은 어떨까? 실제 성능을 알기위해 유니텍에서 출시한 두 종의 그래픽 카드를 공수해왔다. |
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HD3870의 경우 레퍼런스 PCB로 제조된 것을 사용하였고 8800 GT는 GALAXY에서 출시된 제품을 사용하였다. 비 레퍼런스 제품이긴 하지만 솔리드 캐페시터와 PWM 컨트롤러를 사용하여 매우 충실한 전원부를 가지고 있다. 다만 6pin 보조전원 커넥터가 2개나 있다는 것이 특이사항이라고 할 수 있겠다. HD3870역시 충실한 전원부로 구성되어 있으며 비교적 열이 많이 발생되는 mosfet에도 방열판이 부착되어있다. |
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두 제품의 스펙이다. 메모리의 성능은 GDDR4 메모리를 사용한 HD 3870이 좀 더 앞서지만 8800 GT는 56개나 되는 텍스쳐 유닛을 보유하여 현재 제작되어진 게임들이 텍스쳐 유닛에 많이 의존한는 점을 생각하면 높은 성능을 기대할 수 있을 것이다. 두 제품 모두 PCI-E 2.0 버전을 지원하고 있으며 TDP도 비슷하다. 가격은 현재 8800 GT 28~32만원, 그리고 HD 3870은 25~27만원선으로 대략 3만원정도의 가격차이를 보이고 있다. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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테스트에 사용된 시스템 사양이다. 드라이버 버전은 각각 Forceware v169.02 beta와 Catalyst v7.11 정식을 사용하였다. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
그래픽 카드의 성능을 측정하기 위해 우선 GPU-Z v0.1.3을 사용하여 컴퓨터에서 그래픽 카드를 잘 이해하고 있는지 확인해 보았다. 왼쪽이 8800 GT, 오른쪽이 HD 3870 이다. 8800 GT의 경우 Texture Fillrate의 수치가 제대로 표시되지 않는 듯 했다. 이론상으로 Pixel Fillrate는 한번에 화면에 주사할 수 있는 양을 결정하는 ROPs와 코어클럭의 곱으로 이루어 지며 Texture Fillrate는 Texture Unit과 코어클럭의 곱으로 이루어진다. 이론상이라면 Texture Fillrate는 33.6 GTexel/s 이 나와야 하며 실제로 nVIDIA 홈페이지에도 33.6 GTexel/s로 명시되어 있다. GPU-Z 프로그램상의 버그인지 인식을 못하는 것인지 다른 8800 GT를 사용해 보지 못해서 정확하게 확인할 수는 없었다. |
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바로 3D MARK를 실행해 보았다. 05와 06버전을 사용하였다. |
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Futuremark의 3DMARK 06(좌) 과 3DMARK 05(우) |
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8800 GT가 HD 3870보다 조금 더 높은 점수를 받았다. 하지만 두 제품 모두 3DMARK 06에서 1만점이 넘는 높은 점수를 기록하였다. |
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크라이시스 DEMO | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Crysis 데모 버전은 아직 프레임 안정화 작업이 되어있지 않아 대체적으로 낮은 프레임을 보였다. 1024 x 768의 해상도에서 앞서던 8800 GT가 1280 x 1024의 고해상도에서 HD 3870에게 역전을 당했다. 더 높은 해상도로 갈수록 그 차이가 심해질 듯 하다. |
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콜 오브 듀티 4 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
콜 오브 듀티 4는 최대 프레임이 60fps 정도로 제한이 되어있었다. 따라서 실제 평균프레임은 저보다 더욱 높게 나타날 것이다. 최소프레임을 보았을 때 HD 3870이 고해상도에서 프레임 저하가 적은 것을 볼 수 있다. 하지만 전체적인 성능은 8800 GT에 못미친다. |
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기어즈 오브 워 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
기어즈 오브 워 역시 최대 프레임이 60fps로 제한되어 있었으며 콜 오브 듀티 4와 비슷한 결과를 보였다. 역시 HD 3870이 약간 떨어지는 수치를 보였다. |
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아바 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
A.V.A에서는 비등방성 필터링은 주지 않고 AA 8x와 나머지 고급옵션을 적용하여 테스트 하였다. 1024 x 768 해상도에서는 테스트를 하면서 몸으로 체감할 정도로 많은 차이가 났다. 그러나 다른 게임 테스트 결과와 마찬가지로 HD 3870은 고해상도에서 프레임의 저하가 확실히 적었다. 확실이 8800 GT가 HD 3870에 비해서 확실히 높은 성능을 나타냈다. 하지만 HD 3870의 해상도를 높여도 꿋꿋이 버텨주는 모습이 매우 인상적이었다. 테스트시스템 여건상 고해상도를 지원하는 모니터를 사용할 수가 없어서 더 이상의 해상도해서 테스트 할 수 없었다는 것이 아쉬울 뿐이었다(...)
다음으로는 초 고화질 동영상 재생시의 가속성능을 테스트 해보기로 하였다. 8800 GT는 기존 8800 시리즈에 없었던 2세대 Pure Video HD를 지원하므로써 H.264의 포맷을 지원하게 되었다. HD 3870역시 HD 2900에서 지원하지 않았던 UVD를 지원한다. 각 모델의 가속성능으로 인한 CPU 점유율 하락정도를 체크해 보기로 하였다. 테스트에 사용된 동영상은 H.264 포맷의 48초 분량의1080p 동영상이며 사용된 프로그램은 두 모델의 하드웨어 가속을 지원하는 코덱을 사용하는 Cyberlink社의 PowerDVD 7.3을 사용하였다. |
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두 제품에 의한 동영상의 화질은 개개인이 보기에 따라 차이가 있겠지만 큰 차이는 없었다. 화질에 대해서는 다음에 기회가 된다면 디테일하게 비교해 보도록 하겠다.
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가속 기능을 사용하지 않았을 때의 CPU 점유율이며 빨간색 라인부터 끝까지가 동영상을 재생할 때이다. 듀얼 코어 CPU라 그래프가 2개로 표시되는 것을 볼 수 있다. 재생을 시작할 때부터 끝까지 15% 에서 50% 정도로 매우 들쑥날쑥하며 높은 점유율을 보이고 있으며 25% ~ 35% 사이에 가장 분포도가 높았다. |
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왼쪽이 8800 GT, 오른쪽이 HD 3870이다. 처음 재생을 시작하였을 때 순간적으로 높은 점유율을 보였으나 이후 5% 이하의 매우 낮은 점유율을 보이고 있다. 위 사진에서도 알 수 있지만 8800 GT 의 경우 0% ~ 2% 정도로 그래프가 바닥에서 보이지 않을 정도로 매우 낮은 점유율을 보였다. 반면 HD 3870은 2% ~ 5%정도로 그래프에 약간의 미동이 보였다. 미세한 차이로 사실상 두 제품 모두 CPU는 거의 일을 하지 않는다고 봐다 무방하다.
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지금까지 nVIDIA와 ATI의 신제품을 각각 비교해 보았다. 비슷한 시기에 비슷한 가격대로 출시된 제품이니만큼 서로 앞다퉈가며 놀라운 성능을 보여줬다. 좀더 세밀하고 자세한 테스트는 하지 못하였지만 이정도면 충분히 전반적인 성능비교가 되었다고 생각한다. 한가지 아쉬운 부분이라면 VISTA OS를 설치하지 못해서 DirectX 10.0으로 테스트를 하지 못했다는 점이다. 아무튼 전체적인 성능은 8800 GT가 HD 3870에 비해서 좀 더 높은 성능을 보여주긴 하였지만 그만큼 HD 3870보다 가격에서 위에 있기 때문에 두 제품 모두 메리트를 가지고 있다고 생각한다. 현재 8800 GT는 20만원 후반~ 30만원 초반, HD 3870은 20만원 중반 ~ 20만원 후반으로 아직은 출시된지 얼마 되지 않았고 시장에 물량도 충분히 공급되지 않았기 때문에 가격에 어느정도 거품이 있다. 가격이 조금 더 안정된다면 두 제품 모두 최고의 선택이 될것이다. 어떤 제품을 선택할 것인가는 사용자의 몫일 것이다. |